游戏中的巨物恐惧和巨物迷恋

前言: 巨物是我最喜欢的美学符号,其在文学、美术、影视、游戏等各种作品中都能提供极好的审美效果。本文包含大量无预警的剧透内容,涉及作品的完整列表如下:《你的名字》,《来自深渊》,《流浪地球》,《黑神话悟空》,《剑星》,《原神》,《深海迷航》,《生化危机》,《刺客信条:起源》,《底特律:变人》,《远方:孤帆远航》,《Songs from the Iron Sea》

一、巨大物体(巨物)

首先巨物并不是一个小众概念,它在各种文艺作品里的出场频率高得超乎意料。比如天气镜头展示了【天】这个巨物,而鸟瞰镜头是展示了【地】这个巨物。天地是应用最简单、广泛的巨物,只要令这两个大家都熟悉的东西,突然展现它们令人陌生的规模,就可以了。并且它们确实也非常大——只是日常生活中很难占据多大的视野。这里拿一些日漫场景举个例子:

《你的名字》迪亚马特彗星

《来自深渊》阿比斯深渊

生活在现代城市里的人,如果想要认识到天地其实都是可怖的巨物,可以做个小实验。你可以试着找一处露天、空旷的场地(比如学校操场或楼顶),然后平躺下来看天。然后,你100%的视野就立刻被这个平时占不到10%的巨物占据了。《三体》中罗辑躺在冰面上看过星空后,患上了星空恐惧症,这时的天看上去完全不像是个熟悉的东西,似乎变成了一种海——夜晚则会显得像一面墙。你和它无法交流、无法互动,也不可能逃离它,其巨大和不可撼动使之成为了世界的一部分。它不是角色,是故事本身。

这就是巨物和“一个大东西”的区别。同一件物品,比如一艘远洋巨轮 A,当你是另一艘巨轮 B 的船员时,不但可以和 A 交流、互动,甚至有可能影响 A 的行动,而 A 对你几乎不造成威胁。A 当然很大,但也仅此而已。可如果你是驾驶着小艇 C 的渔民,那 A 就是一个冷漠的巨物:它几乎成为了眼前世界的规则,不但规模超越了你的理解范围,也不可能交流、互动。

同理我也不认为《降临》中的宇宙飞船是巨物,至少它设计得不算好。首先飞船确实是个大东西,但是它可理解、可互动,甚至可被主角影响,并且最重要的是,飞船甚至在主动和主角互动、意图直接和主角相关,这迅速破坏了飞船的巨物感,让它从故事的一部分,沦为了一个角色。某个 Minecraft 模组中的【凋灵风暴】比它略好,在游戏前期类似巨物,但其意图仍然在主角,也不能算是设计得很好的巨物元素。

主角无法和巨物互动,不代表巨物完全无行动、无意图。巨物可以带有“针对同量级事物”的行为或者意图,但不会针对微小的主角——哪怕它真的在影响主角,也是其行为的副作用,而不是主要目的。常见的自然灾害都是某种意义上的巨物,比如下图中正在喷发的火山:

《远方:孤帆远航》火山

二、巨大沉默物体(BDO)

维基百科声称,巨大沉默物体(Big Dumb Object)这个概念最早由英国科幻评论家 Roz Kaveney 在 1981 年首次提出,含义是“巨大到仅凭其存在就吸引人”的、但其本身没有解释和内涵的物体。他的本意其实是讽刺,是想通过这个词(Dumb 意为木讷)拉低这类元素的逼格,不过他显然低估了它们的魅力,现在这个词被科幻爱好者(尤其是巨物爱好者)专门用来描述这类物体。

我读了很多现代 BDO 爱好者整理的素材,印象最深刻的是他们对【沉默】的强调。沉默是 BDO 和一般的巨物的显著区别,即不能有行为、不能有动作、不能有意图,完全无法交流、无法影响、无法互动,有时甚至无法理解。典型例子包括《流浪地球》中的木星、《剑星》中的太空电梯【四号高塔】,巨大、沉默、不对外界施加任何影响(不过四号高塔相对来说还是比较有内涵的)。

《Songs from the Iron Sea》古代机器人,一个标准的巨大沉默物体

我个人对这种元素兴趣不大。沉默的巨物大多数情况下很无趣,而有些时候连美感都没有。你可以用它们搭建出相当不错的舞台布景,但它们不能施加影响,不直接产生故事,最好也不要让你的故事围绕它们展开。

三、巨物恐惧

恐惧是个生物学概念。恐怖游戏和恐怖电影中最火爆的恐惧感来源,主要是捕食恐惧,或者换句话说就是追逐战,里面有一个能一直保持追杀主角的敌人。鉴于主角八成是个人类,这个敌人的体型就不会太大,好让它能钻进任何主角也能钻的狗洞。这种恐惧感,可以说主要是由那个敌人的恶意造成的。敌人有一个明确的、针对你的意图,就是要你的命,并且积极尝试和你互动,像是故事里的一个角色。

而巨物恐惧是完全不同的另外一种恐惧感,想营造这种恐惧感,需要一个正在产生巨大影响的巨物。主角不再是被猎杀的对象,而只是身处巨大力量的影响范围之内。这种力量当然有很大威胁,但是造成威胁的不是针对你的恶意,而是这个巨物本身的规模和性质。包括主角在内的任何角色都没法忽视这个巨物,因为它就正在推动故事,而不是一个被故事影响的角色。

想营造这种恐惧,可以参考一些现成的叙事技巧。有一句车轱辘话说“人类最大的恐惧是未知”,其实就是语文课本上的【侧面描写】,因为直接描述一个从设定上就(大得)不可描述的东西会显得很假,而如果你通过它造成的影响来暗示它的存在,就能让人不寒而栗。比如说低频、高音量噪音,自然界中低频声源通常是洪水、地震、巨兽或者兽群,对于人类的孱弱祖先来说这些都是严重威胁。

《黑神话悟空》中小西天浮屠界【转经筒】就是一个很成功的设计案例。遮天蔽日的转经筒持续向整个浮屠界施加巨大影响、并伴随有低频噪声,暗示了转经筒中有某种极为强大的事物。比较遗憾的是这个场景剩下的设计都比较差劲。

古代题材的作品里常用的一种巨物恐惧是【大军压境】。敌军其实并不针对主角个人或者任何个人,军队作为一个巨物,只会尝试和类似规模的另一个巨物——比如说城池、军队、王朝——进行互动。作为巨物,军队也有与其规模相称的巨大影响力,比如明清有俗语说“匪过如梳,兵过如篦,官过如剃”,高组织度暴力机构的破坏力甚至超过自然灾害,毫无疑问营造了一种古代巨物恐惧。因此我也很期待 2026 年春季将发售的《哀鸿:城破十日记》,可能会是中国古代题材巨物恐惧的一个好例子。

至于坏例子,我想到的是《来自深渊》中深界六层的顶级掠食者【龙鬃螺鸩】。作为巨大物体,龙鬃螺鸩居然直接识别、追杀主角,破坏了其巨物感,造成的恐惧感仍然是捕食恐惧,而不是巨物恐惧,当然这有可能是作者的本意,只是不符合我胃口。

四、巨物迷恋

和敌人不一样,有时巨物的影响力并不带来威胁。巨物本身就带有审美价值,如果它造成的影响也带有审美价值,那就美得没边了。比如夕阳和它的火烧云,海边的风和浪花声,近地轨道视角下的地球,等等。美丽的巨物在各种游戏里都有呈现,像是《CUBE》(2025年暂未发售)中的巨大立方体,《原神》中枫丹中央实验室遗址,或是《剑星》中从太空电梯俯瞰的地球:

《剑星》四号高塔(鸟瞰地球)

想营造这种迷恋,其实也有一些叙事技巧。最好的办法是直接让主角“迷恋”巨物,或者换句话说,主角团的目标和正在产生影响的巨物本身有强烈的关联。这种关联不是简单的互动,两者不对等,但发生接触,不会削弱巨物的史诗感,反而提升了主角团及其故事的史诗感,从人海中脱颖而出。只用一些非常简单的场景——比如说乘着飞机追逐夕阳——都能立刻营造这种超然于尘世之外的、迷人的氛围,使渺小感和使命感并存。

《底特律:变人》耶利哥号,所有主角的最终目的地

《刺客信条:起源》的结局是埃及内战,交战中的两支军队让亚历山大港化为火海,而主角艾雅的目标是改变法洛斯灯塔的火光引导大军。主角本身无力改变战局,但另一个巨物可以,主角可以试图利用它的自身力量造成影响,而巨物本身仍然保持巨大、冷漠。

不过有些时候,即使巨物的影响力带来了威胁,它引发的迷恋居然也比恐惧更多。在前面介绍巨物恐惧时,我提到引发恐惧的巨物必须维持一种自然级别的、非针对性的威胁。威胁虽然巨大、不可抗衡、充塞四方,但是威胁的注意力通常不集中在主角身上,在这种巨大威胁下偷生,反而有一种安全感,这是中小型的威胁(如《生化危机》中的暴君)所不能带来的体验。《深海迷航》中的极光号爆炸前,玩家龟缩在救生舱内,反而体验到了无与伦比的安全感。

《深海迷航》极光号

在巨物下偷生不见得比逃离捕食者更简单,但在心理上是截然不同的效果:动物意识到自己没有被威胁关注时,会感觉到安全,而巨物对主角的漠视刚好就提供了这种安全感。它的威胁来自规模与运动,这种一视同仁削弱了孤立无援的感觉——哪怕主角真的是孤单的。

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