米哈游文案策划面试真题 个人题解

前言:

题目来源不明但质量挺高,原泄题者去除了简历深挖的内容和某些非常基础的问题,仅保留了精华部分有复用价值的问题。对部分题目给出个人解答。

另外泄题者给出的题目序号原文如此,有理由认为前面被删除的问题应该是十个。


11 针对女性向受众和男性向受众,在塑造战友或宿敌这两种角色关系时,叙事侧重点会有什么本质的不同?

碰都不能碰的话题.jpg


12 许多高人气角色拥有悲惨的过去,如果不能使用亲友死亡、背叛、亡国这三大经典套路,你将如何塑造一个角色的宿命感与悲剧色彩?

宿命感与悲剧色彩是需要分开写的两种东西,这题明显更强调后者就先谈后者。

亲友死亡、背叛、亡国这三个套路,其悲剧感的来源全都是人物的失败,并且是诗意的、有美感的失败。人物想永不分离,人物想同舟共济,人物想力挽狂澜,但现实无一例外让他们失败了。

这个现实可能是电车难题,是两害相权,甚至阻挡自己的可能恰好是自己,但无论如何,我们必须为他安排一个巧妙的、注定的、极具审美价值的失败,并且失败的真实原因不能被归咎于这个角色——至于这个角色是否知晓这一点,则视情况而定。

然后,我不知道这里提到的宿命感是指什么。如果是“使命感”,或者说“chosen one”,那很简单,chose him.


13 如果要推销一个在游戏机制上偏向辅助或奶妈,但在剧情中设定是武力值天花板的角色,文案描述该如何处理这种玩法与设定的割裂?

你直接点名钟离吧。你必须让这种角色在剧情里至少露一手,然后把他设定为领袖、让他在战斗里只管 chill 就好了。


14 设计一个全新架空世界时,你认为前三项必须确定的底层规则是什么?为什么?

首先是物理,也就是这个世界遵守什么规则;

然后是社会,是什么在威胁着这个世界的居民,什么则能引诱他们;

最后是你要写一个什么样的故事。


15 在魔法或科幻世界观中,如何设计一套限制角色能力上限的代价系统,让战斗力不至于过早崩坏?

我觉得这里的难点不是怎么去设计代价系统,而是让角色真正去支付或者履行这些代价,这或许可以通过原画、剧情、角色动画甚至游戏地图等去表现,但是涉及这种问题的往往是要放进卡池卖的角色,长线运营的二次元手游是不可能真的让这样的角色去支付什么很大的代价的。

不过,代价系统并不是解决这个问题的最好办法。最好在一开始就设计好一套逻辑自洽的科幻(或者魔法)原理设定,它会天生地带有约束。


16 当游戏运营了三年,世界观设定出现了前后矛盾的情况,除了发公告承认错误,如何用更高维度的叙事手段将吃书合理化?

我曾遭遇三度背叛…


17 如果你要构筑一个基于情绪可以转化为能源的世界观,这个社会的阶级划分和日常冲突会是什么样的?

我们眼下正生活在一个肌肉运动可以转化为能源的世界观里。

题目里的情绪能归根结底是一种人力,它应该很难改变社会阶级划分,但肯定会在文明的早期塑造出截然不同的生产与冲突形态,至于如何影响则取决于这种能源有多大。


18 米哈游极其注重文本碎片化叙事,如果让你用三件掉落材料的文案拼凑出一个关于覆灭古国的暗线故事,你会选择哪三件物品?切入点是什么?

掉落材料需要是让人觉得能塞进口袋的东西,并且最好是平庸的东西——玩家包里估计会有几百个这种东西。坦白讲我不知道。


19 很多二次元游戏喜欢采用末世加美少女的设定,你认为这种设定的底层逻辑和商业优势是什么?如果要突破这种定式,你的新方向是什么?

首先,无论如何都要有美少女:

二次元游戏=X+美少女二次元游戏 = X + 美少女

这里的“二次元游戏”没有前缀,是因为谁都喜欢美少女,全世界的各种人类都喜欢美少女,至少不会讨厌美少女。没有美少女,商业优势什么的大概率就免谈了。

然后末世好巧不巧是一个经久不衰的架空世界观题材,关于为什么末世吸引人的论述俯拾皆是,这里不再详述。

在最糟糕的末世里加最甘冽的美少女,有点像 996 后回到家里的我打开的那罐冰可乐。糟糕的世界中,我在我的庇护所里,有一罐冰可乐。


20 如果你设计的剧情核心梗概被系统策划驳回,理由是目前的底层代码无法实现你要的演出效果,距离交付只剩三天,你如何应对?

距离交付只剩三天时才披露这种重要开发信息,这个系统策划先扫一个马。

应该找个比系统策划更靠谱的人问明白现在能实现什么演出效果,如果我的这个演出效果真的将会非常漂亮,我认为有必要为之延期,将 ideas 留待将来或许就不如马上端出了。如果延期也解决不了,那么只有把剧情的高潮设计得不再需要特定演出效果去呈现了。


21 美术团队交付的一张重要剧情 CG 与你文案中描绘的氛围完全相反,且已经没有修改时间,文案应如何紧急调整以配合该 CG?

这里能做的只有声称这个看上去祥和的场景诡异,或者声称这个哀婉的场景娴雅了。


22 你的上级主策要求你在主线中加入大量网络流行梗以增加趣味性,但你认为这会严重破坏该地区庄重的世界观基调,你该如何与他沟通并提出替代方案?

我觉得或许可以改为在支线中加入。你不需要靠网络梗或者任何东西去鼓励玩家去推主线,因为玩家差不多就是为了玩主线部分才下载你的游戏,需要吸引玩家去做的应该是支线。


23 游戏上线前夕,法务部门通知你耗时一个月写出的某个派系名称和核心概念存在潜在的侵权风险,必须全部替换。你如何在一夜之间完成修改并保证世界观逻辑链不断裂?

名称不可能只有一个方案,从废稿里选就是。


24 当项目组的关卡设计师认为你写的剧情过长,严重打断了玩家的跑图和战斗心流,要求你删减百分之五十的对话,你如何决定删减哪些、保留哪些?

任何能从对话外推测出的内容不放入对话;任何玩家可能不想知道的信息不放入对话。


25 剖析近两年市面上任意一款非米哈游的二次元头部产品,指出其世界观或主线叙事上最大的一个败笔,并给出你的修改方案。

很少玩二游导致我没法答这个问题。


26 行业内二次元游戏剧情越来越趋同于谜语人和黑深残,你如何看待这种现状?这是受众筛选的结果还是创作者的惰性?

双向奔赴,因为靠谜语人和黑深残能很廉价地制造情绪或者深度(虽然是假的),并且玩家也很喜欢脑补。不过深刻的剧情不必须是悲剧。


27 以《原神》的须弥篇或《崩坏:星穹铁道》的匹诺康尼篇为例,你认为其叙事结构中最精妙的一处伏笔是什么?

须弥剧情已经忘了,跳过。


28 如今短视频时代玩家耐心极度下降,剧情跳过按键成为玩家刚需。在必须保留该按键的前提下,如何通过设计让玩家主动愿意留下来看剧情?


29 主机单机游戏的传统叙事结构与长线运营的二次元手游在叙事维度上最大的三个不可调和的区别是什么?

一个开发团队希望无限续写下去的故事是不可能工整的,没有结尾的故事意味着有相当一部分文学技法不可能使用。我很难列出具体区别,因为这因游戏而异。


30 你认为现在的泛二次元受众对于角色配对与单向情感倾慕的偏好趋势是怎样的?文案在设计时如何规避节奏风暴?

很简单:你的受众是谁,你就写什么样的文字,选择一种然后放弃另一种。在同一件商品(对于二游,一般来说,指至少一个角色,有时可能是整个游戏)上尝试取悦所有人的下场就是无法取悦任何人。


31 如果未来 AI 写作工具能够生成百分之九十合格的日常任务对话,你认为人类文案策划的核心商业壁垒还剩下什么?

主要有几点。

首先,现代 LLM 只管续写不管读,人类则能同时扮演文案和读者两个角色——我们的文字最终还是要卖给人类的,这是最关键的一点。

如果玩过酒馆等 AI Roleplaying,你一般能注意到 AI 非常善于为每一个故事节点生成大量枝叶,但这些枝叶经常不能和故事的其余部分产生有意义的联系,或者说情节并不“工整”。

这不会带来直接的质量问题,但如果任务里百分之九十的情节都是这个风格的话,我认为读者会很疲惫。

其次,今天最先进的 LLM 的上下文窗口也只有一百多万 tokens,它的输出与你在这一百万个词里提供了什么样的上下文直接相关。

人类文案策划的上下文一般可达数十年,期间所经历过的所有人生阶段,各种多模态信息,均有可能经过加工后变为故事的一部分。

这些多模态信息不管是以纯文本还是以模型权重的方式存在,都会有严重的信息损失。

还有一些其他问题,比如 AI 很难讲笑话。但以上这些对于 AI 来说真的是能力边界,还是又一个单纯的工程学问题、工作质量问题,我无法预知。


32 假设人类在火星建立了第一个殖民地,需要你为这些火星新生代开发一款游戏,你认为什么题材和主题的叙事最能引起他们的共鸣?

给他们开发一款太空殖民游戏约等于给衡中学生玩高中模拟器,游戏最好在表面上是脱离受众的生活现实的。一款设定在地球的大洋上的、远航题材(比如历史上真实存在的新大陆时期)的游戏或许会有市场。


33 给你一个经典的格林童话,请将其解构并重写为适合放置类赛博朋克手游的背景故事,只需口述核心反转点即可。

我已经忘光了,跳过这个问题。


34 如果让你用镜子、背叛、无尽的阶梯这三个元素即兴构思一个五分钟的开场剧情脚本,你会如何快速抓住玩家的眼球?

我希望这个角色正在攀爬一座无尽的阶梯。然后,让更年长的他在身后的镜中以同样的坚决、但明显身着敌对阵营的装束,朝着阶梯相反的方向渐行渐远。


35 作为一个游戏文案,在面对叫好不叫座的深度剧情与套路满满但流水极高的爆款剧情时,你会如何建立自己的职业价值评判体系?

对于我个人来说,我更想写我愿意为之付费、收藏并时时重读的文字。

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